Đời sống Xã hội

Người hâm mộ esports châu Á vượt quá 500 triệu…"Hàn Quốc vẫn là thị trường có tiềm năng lớn"

황프엉리 (lyhoang215@ajunews.com)14:20 05-08-2020
Kết quả báo cáo của Niko Partners…Doanh thu esport trên di động đạt gần 16 nghìn tỷ KRW vào năm ngoái "Sau dịch Covid19 lượng người xem và sử dụng game tăng cao…Thị trường Đông Nam Á có tiềm năng tăng trưởng lớn"
Theo kết quả một khảo sát, số lượng người hâm mộ eSports (thể thao điện tử) ở châu Á đã đạt 510 triệu và doanh thu được tạo ra bởi thị trường eSports di động châu Á đạt 16 nghìn tỷ KRW mỗi năm.

Hàn Quốc được coi là 'cái nôi của eSports' và vẫn được đánh giá là có tiềm năng phát triển lớn.

 

Quang cảnh 'G-Star 2019' triển lãm game lớn nhất Hàn Quốc [Ảnh=Yonhap News]


Theo ngành công nghiệp trò chơi vào ngày 5, công ty nghiên cứu thị trường Hoa Kỳ, Niko Partners đã tiết lộ kết quả phân tích này trong một báo cáo về 'eSports tại châu Á' được công bố gần đây.

Theo phân tích, ước tính hiện có 510 triệu người hâm mộ eSports và theo dõi các trận đấu thể thao điện tử hơn 1 lần/tháng.

Các trò chơi thể thao điện tử mang tính cạnh tranh cao như 'Liên minh huyền thoại' (LoL), 'DOTA 2', 'StarCraft 2', 'Warcraft 3' và 'Overwatch' hiện thu hút đến 590 triệu người chơi.

Thị trường eSports châu Á đã tạo ra doanh thu 519 triệu đô la (khoảng 620 tỷ KRW) vào năm ngoái. Niko Partners cho biết "Con số này đã chiếm một nửa doanh thu của thị trường eSports thế giới và châu Á là khu vực ghi nhận doanh thu cao nhất thế giới nếu tính theo từng châu lục."

Doanh thu eSports do Niko Partners biên soạn đề cập đến các khoản thu tại các cuộc thi như tiền tài trợ, phí giấy phép, hoạt động nhượng quyền thương mại của nhóm (team) và bán vé.

Con số này không bao gồm doanh thu bán game và doanh thu thanh toán trong ứng dụng (in-app) từ các công ty trò chơi.

Sự phát triển của thể thao điện tử trên thiết bị di động khi chuyển thể từ game di động như 'Battleground Mobile' và 'Clash Royale' cũng rất đáng chú ý.

Các game eSports đã được thống kê là tạo ra doanh thu 13,3 tỷ USD vào năm ngoái, tương đương với 68% doanh thu eSports di động toàn cầu.

Tuy nhiên, Niko Partners đã phân tích rằng sự phát triển của thị trường thể thao điện tử có phần chững lại do phải hủy bỏ tất cả các cuộc thi ngoại tuyến (offline) sau khi dịch coronavirus mới (Covid19) bùng phát.

Tuy nhiên, khi việc tổ chức các cuộc thi trực tuyến được nối lại sau đó, tỷ lệ người xem các buổi phát trực tuyến eSports đã tăng 75-100% so với trước Covid19 cũng như tần suất sử dụng trò chơi của các game thủ tăng từ 50% trở lên.

Báo cáo cũng đánh giá rằng "Hàn Quốc là nơi sinh ra thể thao điện tử. Đây cũng là lực lượng chủ yếu trong các ngành liên quan trong hơn 10 năm và đã trở thành một trong những thị trường thể thao điện tử lớn nhất xét trên doanh thu, sự phát triển của ngành công nghiệp và doanh thu trên đầu người."

Các nước Đông Nam Á như Việt Nam cũng được coi là có tiềm năng lớn cho tăng trưởng eSports.

Ở Đông Nam Á, 'Liên minh huyền thoại', 'Liên quân' (Pentastorm), 'Free-fire', 'Heartstone', 'Clash Royale' và 'StarCraft 2' được chọn là những trò chơi phổ biến nhất.

Niko Partners cũng đưa ra giải thích cho việc tại sao thị trường thể thao điện tử của châu Á lớn hơn Bắc Mỹ và châu Âu "Bởi vì châu Á có một nền tảng hệ sinh thái game ưa chuộng thể thao điện tử, có nền văn hóa ưa chuộng đối với các tựa game thể thao điện tử, có những đầu tư ở cấp độ cao vào thể thao điện tử và cơ sở hạ tầng thể thao điện tử mạnh mẽ."

© Bản quyền thuộc về Thời báo Kinh tế AJU & www.ajunews.com: Việc sử dụng các nội dung đăng tải trên www.vietnam.ajunews.com phải có sự đồng ý bằng văn bản của Aju News Corporation.

기사 이미지 확대 보기
닫기